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패스트캠퍼스 환급챌린지 21일차 : 스크래치부터 시작하는 강화학습의 모든 것 강의 후기

dev-self 2025. 3. 25. 11:02

*본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

|내용 정리|

<Policy Improvement Theorem>

1. Policy Improvement란?

강화학습(RL)에서 Policy Improvement(정책 개선)은 주어진 정책 를 더 나은 정책 로 개선하는 과정으로 즉, 기존 정책보다 더 높은 보상을 받을 수 있도록 행동을 조정하는 방법이다.

 

2. 정책 개선을 위한 업데이트 수식

주어진 정책 Action-Value Function 를 알고 있다면,
이를 이용해 정책을 아래와 같이 개선할 수 있다.

 

3. 정책 개선의 조건

정책이 개선되려면, 새로운 정책 가 기존 정책 보다 더 높은 기대 보상을 가져야 한다. 즉, 아래 부등식이 성립해야 한다.

이 부등식을 풀어보면,

여기서 의 정의를 대입하면,

이제 정리하면,

4. Policy Improvement Theorem (정책 개선 정리)

정책 개선 과정에서 중요한 수학적 원리는 다음과 같다.

 

 

  • 첫 번째 식: π'가 각 상태에서 더 높은 Q(특정 상태에서 특정 행동을 선택했을 때의 기대 보상을 나타내는 함수 - 행동가치함수)값을 갖는 행동에 더 많은 확률을 부여한다는 것을 의미. 즉, π'는 더 좋은 행동을 선택하는 정책
  • 두 번째 식: 벨만 방정식의 기본 형태로, 상태 가치 함수는 그 상태에서의 행동 가치 함수의 기댓값과 같다는 것을 나타내며 정책 π의 가치 함수가 새로운 정책 π'에 따라 행동을 선택했을 때의 Q값 기댓값보다 작거나 같다는 것을 명시
  • 세 번째 식: 앞서 증명한 두 번째 줄의 부등식 부분만을 분리해서 강조한 것입니다. 모든 상태 s에 대해 성립함을 명시
  • 마지막 식: 앞의 부등식들로부터 정책 π'의 가치 함수가 정책 π의 가치 함수보다 크거나 같다는 것을 증명

 

즉, 새로운 정책 기대 가치가 더 크거나 같다면,
즉, 모든 상태 에 대해

이면 정책 보다 더 나은 정책이라는 것이다.


5. 예제: 정책 개선 적용

(1) Q 값 예제

어떤 환경에서 아래와 같은 Q-값이 있다고 가정한다.

 

기존 정책 가 균등한 확률로 행동을 선택한다고 가정하면,

 

(2) 정책 개선 적용

  • 가장 좋은 행동은 (Q-값이 10으로 가장 큼).
  • 정책을 개선하여 를 만들면:

이제 정책이 업데이트되어 최적 행동 가 더 자주 선택된다.

(3) 정책 개선 후 기대 보상 비교

기존 정책의 기대 보상:

개선된 정책의 기대 보상:

 

 

즉, 개선된 정책의 기대 보상이 기존 정책보다 높아졌다.

조건을 만족하므로 정책이 개선되었다고 볼 수 있다.

 

6. 결론

  • Policy Improvement는 현재 정책보다 더 나은 정책을 만들어내는 과정이다.
  • 행동 가치 함수 를 활용하여 더 좋은 행동을 더 자주 선택하는 방향으로 정책을 수정한다.
  • 수학적으로 아래의 식을 만족해야 한다.

 

 

<ε-탐욕 정책 개선(ε-greedy policy improvement) - 벨만 부등식>

앞의 정책 개선 정리로, 개선된 정책 π'가 기존 정책 π보다 더 나은 성능을 보장한다는 것을 증명했다면 상태 가치와 행동 가치 간의 관계를 설명한다. 이를 통해서 새 정책 π'이 기존 정책 π보다 더 높은 가치를 가진다는 것을 수학적으로 보여줌으로써, 정책 반복(policy iteration) 알고리즘의 이론적 근거를 제공한다. 

  • 𝑉𝜋(𝑠𝑡)는 정책 𝜋하에서 상태 𝑠𝑡의 가치 함수이다.
  • 𝑄𝜋(𝑎𝑡,𝑠𝑡)는 정책 𝜋하에서 상태 𝑠𝑡에서 행동 𝑎𝑡를 선택했을 때의 가치 함수이다.
  • 이 부등식은 정책 𝜋′ 𝜋보다 더 나은 행동을 선택할 수 있음을 나타낸다.

  • 𝑄𝜋(𝑎𝑡,𝑠𝑡)는 상태 𝑠𝑡에서 행동 𝑎𝑡를 선택했을 때의 보상 기댓값을 나타낸다.
  • 𝑃(𝑠𝑡+1∣𝑠𝑡+2)는 상태 전이 확률이며, 𝑅(𝑠𝑡𝑎𝑡𝑠𝑡+1)은 보상 함수이다

  • 𝑟𝑡+1은 시간 𝑡+1에서의 보상이며, 할인 계수 𝛾가 적용된 다음 상태의 가치 함수를 포함한다.
  • 이 식은 정책 𝜋′하에서의 기댓값을 나타낸다.

  • 이 부등식은 가치 함수와 Q 함수 간의 관계를 재귀적으로 확장합니다.
  • 정책 𝜋′ 𝜋보다 더 나은 행동을 선택할 때마다 부등식이 성립함을 보여줍니다.

  • 시간 단계를 더 확장하여 할인된 보상과 가치 함수를 포함한다.

  • 무한히 많은 시간 단계를 고려할 때, 정책 𝜋′의 가치 함수가 정책 𝜋의 가치 함수보다 큼을 나타낸다.

  • 모든 상태 𝑠에 대해 정책 𝜋′의 가치 함수가 정책 𝜋의 가치 함수보다 크거나 같음을 결론짓는다. 이는 정책 개선의 이론적 근거를 제공한다.

Bellman Optimality Equation

  • 각 상태에서 Q값이 최대가 되는 행동만 선택하는 새로운 정책을 만든다면, 원래 정책보다 더 좋은 정책을 얻을 수 있다.
    이 과정을 반복하면
    1. 현재 정책 의 가치 함수 를 계산한다.
    2. 각 상태에서 가 최대가 되는 행동 를 선택하는 새로운 정책 을 만든다.
    3. 이 과정을 반복한다.
    이렇게 반복하면 최종적으로 더 이상 개선할 수 없는 정책에 도달하게 되는데, 이때 가치 함수는 위의 Bellman Optimality Equation을 만족하게 된다:

 

" 결론적으로 이 부등식을 활용하여 반복적으로 최대값을 뽑아내는 과정이 Policy Iteration의 핵심이며, 이것이 Bellman Optimality Equation으로 수렴하게 되어 최적의 정책에 도달하게 된다는 것이다."


<Policy Improvement Theorem과 Policy Iteration의 실제 예시>

이론적인 수식이 실제로 **강화 학습(Reinforcement Learning, RL)**에서 어떻게 사용되는지, 구체적인 예시와 함께 알아보자.


1. Policy Improvement Theorem의 활용

목표: 현재 정책(𝜋)보다 더 나은 정책(𝜋′)을 찾기

예시: 그리드 월드(Grid World) 문제

  • 환경: 3x3 그리드, 에이전트는 출발지(S)에서 목표지(G)로 이동해야 함.
  • 보상:
    • 목표 도달: +10
    • 벽 충돌: -1
    • 일반 이동: 0
  • 현재 정책(𝜋): 무작위로 이동 (↑, ↓, ←, → 각각 25% 확률).
  • 할인 계수(𝛾): 0.9

(1) 현재 정책 𝜋의 가치 함수 𝑉𝜋(𝑠) 계산

  • 반복적인 평가를 통해 각 상태의 𝑉𝜋(𝑠)를 계산 (예: Dynamic Programming).
    • 예: 𝑉𝜋(중앙) (목표에 가까울수록 값 ↑).

(2) 더 나은 정책 𝜋′생성 (Greedy Policy)

  • 각 상태에서 가장 높은 Q값을 주는 행동을 선택

  • 예: 중앙 상태에서 𝑄𝜋(→) (가장 높음) → 𝜋′는 "오른쪽으로 이동"을 100% 선택.

(3) Policy Improvement Theorem 적용

  • 𝜋′ 𝜋보다 항상 같거나 더 좋음

  • 실제로 𝜋′는 무작위 정책보다 목표 도달 시간이 짧아짐.

2. Policy Iteration의 활용

목표: 최적 정책(𝜋∗)을 찾기

예시: Frozen Lake 환경 (OpenAI Gym)

  • 환경: 얼음 호수에서 구멍(Hole)을 피해 목표지(G) 도달.
  • 보상:
    • 목표 도달: +1
    • 구멍 추락: 0
    • 그 외: 0
  • 할인 계수(𝛾): 0.99

(1) 정책 평가 (Policy Evaluation)

  • 현재 정책 𝜋𝑘에 대해 𝑉𝜋𝑘(𝑠)를 반복 계산.
    • 예: 𝑉𝜋𝑘(시작점) (초기에는 낮음).

(2) 정책 개선 (Policy Improvement)

  • Greedy 정책으로 업데이트

  • 예: 구멍 근처에서 "위쪽 이동" 대신 "왼쪽 이동" 선택.

(3) 수렴 확인

  • 더 이상 𝑉𝜋𝑘(𝑠)가 변하지 않을 때까지 반복.
  • 최종적으로 최적 정책 𝜋∗획득:
    • 모든 상태에서 최적 행동을 선택 (예: 구멍 회피 경로).

결과:

  • 초기 정책: 30% 성공률 → 최적 정책: 90% 성공률.

3. 실제 적용 사례

  1. 로봇 경로 계획
    • Policy Iteration을 사용해 장애물을 피하는 최적 경로 학습.
  2. 게임 AI (예: 체스, 알파고)
    • 현재 전략(𝜋)보다 더 나은 전략(𝜋′)을 반복적으로 탐색.
  3. 자율 주행
    • 정책 평가 → 개선 과정을 통해 안전한 주행 정책 도출.

 

|인증|

 

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패스트캠퍼스 링크

https://bit.ly/4hTSJNB