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패스트캠퍼스 환급챌린지 33일차 : 스크래치부터 시작하는 강화학습의 모든 것 강의 후기

dev-self 2025. 4. 6. 10:37

*본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

|내용 정리|

<Monte-Carlo Control>

1. Policy Evaluation

  • 현재 정책 π에 대한 가치 함수 V를 계산하여 Vπ로 수렴시킴. Monte-Carlo Prediction을 사용하여 경험을 통해 Vπ를 추정

2. Policy Evaluation

  • 계산된 가치 함수 를 기반으로 탐욕적(greedy) 정책으로 개선.

  • 최적 정책 π∗과 최적 가치 함수 V∗로 수렴.

3. Monte-Carlo Prediction의 한계와 해결책

  • 문제:
    경험하지 못한 상태 s또는 상태-행동 쌍 (s,a)에 대한 가치 함수를 계산할 수 없음.
  • 해결책 1: Exploring Start
    모든 (s,a)를 경험할 수 있도록 임의의 상태에서 시작.
    모든 (s,a)에 대한 action-value 함수 Q(s,a)를 추정 가능.
    단, 환경에서 이 기능이 제공되지 않으면 사용 불가.
  • 해결책 2: ϵ-soft Policy
    (1−ϵ)확률로 정책 π를 따르고, ϵ확률로 무작위 행동 선택.
    환경의 특별한 기능이 필요 없지만, 최적 정책을 보장하지는 않음.

4. Monte-Carlo Control 알고리즘

  • 초기화:
    π(s,a), Q(s,a), 빈 리스트 Returns(s,a)를 모든 s∈S a∈A에 대해 설정.
  • 에피소드 생성:
    s0 a0를 선택하고, 정책 π를 사용해 에피소드 e를 생성.
  • 가치 함수 업데이트:
    각 시간 단계 t에서 반환값 gt를 계산하고 Returns(st,at)에 추가.
    Q(st,at) Returns(st,at)의 평균으로 업데이트.
  • 정책 개선:
    각 상태 st에서 탐욕적 행동을 선택하도록 정책 π를 업데이트:

5. -soft Policy의 수학적 분석

  - ε-soft 정책은 대부분(1-ε)의 확률로 최적 행동을 선택하고, 나머지 ε의 확률로 다른 행동을 탐색

    • 기대값 계산:  -soft 정책으로, 무작위 행동과 탐욕적 행동을 혼합.
    • 주요 용어 및 개념
      • π(a∣s): 기존 정책 (현재 행동 선택 확률 분포).
      • π′(a∣s): ϵ-greedy로 개선된 새 정책.
      • Qπ(s,a): 정책 π하에서의 행동 가치 함수 (Action-Value Function).
      • Vπ(s): 정책 π하에서의 상태 가치 함수 (State-Value Function).
      • ϵ: 무작위 행동 확률 (탐험을 위한 하이퍼파라미터).

  • π′은 -greedy 정책이므로 최적 행동 ()을  확률로 선택.
  • 나머지 행동은 각각 ϵ∣A∣확률로 선택.
    → 따라서 다음과 같이 표현:

 

  • 기존 정책 π와의 비교해보면 π ϵ-soft 정책이므로, 모든 행동에 최소 ϵ∣A∣확률이 부여됩니다.
  • π의 가중평균 Qπ(s,a) Vπ(s)와 같습니다:

  • 새 정책 π′의 기대값이 Vπ(s)보다 크다는 것을 보이기 위해, 다음 부등식을 유도:

  • 여기서  π에서 ϵ의 영향을 제거한 재조정된 확률 분포.
  • max⁡aQπ(s,a)가 이 재조정된 분포의 기대값보다 크거나 같음을 이용.
  • 위 식을 정리하면:

 

  • 남은 항은 Vπ(s)되며

  • 다음이 성립:

 

→ 즉, π′의 기대 가치가 π의 가치보다 항상 크거나 같다.

 

5. ϵ-soft Policy 업데이트 공식

  • 정책 업데이트: 최적 행동에는 높은 확률을 부여하고, 나머지 행동에는 균일한 작은 확률을 부여.

  • 정책 개선 정리 검증:
    ϵ-soft 정책이 정책 개선 정리의 조건을 만족함. 따라서 Vπ′(s)가 성립.

종합 설명

  1. Policy Evaluation과 Improvement:
    Monte-Carlo 방법으로 가치 함수를 추정하고, 탐욕적 정책으로 개선하는 과정을 반복.
  2. 탐험 문제 해결:
    Exploring Start 또는 -soft 정책을 사용하여 모든 상태-행동 쌍을 경험.
  3. 알고리즘 구현:
    에피소드 생성 → 가치 함수 업데이트 → 정책 개선의 단계를 반복.
  4. 수학적 보장:
    ϵ-soft 정책은 정책 개선 정리를 만족하여 점진적으로 우수한 정책으로 수렴.
  5. 실용적 적용:
    -soft 정책은 환경의 제약 없이 탐험을 유지하며, 실용적으로 널리 사용됨.

ε-greedy 강화학습 접근법의 실제 예시

ε-greedy 정책의 작동 방식을 실제 예시로 설명해 드리겠습니다. 간단한 미로 찾기 문제를 통해 살펴보자.

미로 환경 설정

  • 5x5 그리드 미로
  • 시작 위치: (0,0) (왼쪽 상단)
  • 목표 지점: (4,4) (오른쪽 하단)
  • 장애물: (1,2), (2,2), (3,2)에 벽이 있음
  • 행동: 상, 하, 좌, 우 이동
  • 보상: 목표 지점 도달 +10, 장애물 충돌 -1, 다른 이동 -0.1 (시간 패널티)

ε-greedy 정책의 적용 과정

초기 학습 단계 (에피소드 1)

로봇이 미로를 전혀 모르는 상태에서 시작한다. ε = 0.3 (30% 확률로 무작위 행동)으로 설정한다.

  1. 상태 (0,0)에서:
    • Q((0,0), 모든 행동) = 0 (초기 예측값)
    • 모든 행동의 가치가 같으므로, 무작위로 '오른쪽' 선택
    • 새 위치: (0,1), 보상: -0.1
  2. 상태 (0,1)에서:
    • 랜덤 넘버 0.41 > ε(0.3) → 활용(exploitation)
    • 모든 Q값이 0이므로 임의로 '아래' 선택
    • 새 위치: (1,1), 보상: -0.1
  3. 몇 번의 이동 후 (1,1) → (1,0) → (2,0) → (2,1):
    • 상태 (2,1)에서
    • 랜덤 넘버 0.18 < ε(0.3) → 탐험(exploration)
    • 무작위로 '오른쪽' 선택
    • 새 위치: (2,2), 보상: -1 (장애물 충돌)
  4. 장애물 학습 후:
    • Q((2,1), 오른쪽)이 업데이트: ≈ -1
    • 다른 행동들의 Q값은 여전히 높음

몇 번의 에피소드 후 (예: 에피소드 10)

  1. 상태 (2,1)에서:
    • Q((2,1), 위) ≈ -0.3
    • Q((2,1), 아래) ≈ -0.4
    • Q((2,1), 왼쪽) ≈ -0.3
    • Q((2,1), 오른쪽) ≈ -0.9
    • 랜덤 넘버 0.75 > ε(0.3) → 활용
    • max Q값은 '위' 또는 '왼쪽' (동일한 경우 임의 선택)
    • '위' 선택, 새 위치: (1,1)
  2. 때때로 비최적 행동:
    • 상태 (3,3)에서
    • 최적 행동은 '오른쪽'(Q ≈ 8.1)
    • 랜덤 넘버 0.22 < ε(0.3) → 탐험
    • 무작위로 '왼쪽' 선택 (비최적 행동)
    • 이는 새로운 경로 발견 가능성 유지

많은 에피소드 후 (예: 에피소드 100)

  1. 상태 (3,3)에서:
    • Q((3,3), 위) ≈ 5.4
    • Q((3,3), 아래) ≈ 6.2
    • Q((3,3), 왼쪽) ≈ 4.8
    • Q((3,3), 오른쪽) ≈ 8.5
    • 70%의 시간 동안 '오른쪽' 선택 (최적)
    • 30%의 시간 동안 다른 행동 무작위 탐험
  2. 전체 미로에서:
    • 최적 경로를 대부분 따르지만(70%)
    • 여전히 30% 확률로 탐험하여 더 나은 경로 가능성 확인

ε-greedy의 개선 효과

  1. Exploitation 요소 (1-ε):
    • 로봇이 현재 알고 있는 최적 경로((0,0) → (0,1) → ... → (4,4))를 70% 확률로 따름
    • 이는 미로를 탈출하는 효율적인 방법 제공
  2. Exploration 요소 (ε):
    • 30% 확률로 무작위 행동 선택
    • 예: 장애물 옆 (3,1)에서 무작위로 '위' 선택하여 새로운 경로 발견
    • 이전에 발견하지 못한 숨겨진 지름길 발견 가능성 유지
  3. Q값 수렴:
    • 초기: 모든 Q(s,a) = 0
    • 중기: 장애물 근처 행동은 낮은 Q값, 목표 근처 행동은 높은 Q값
    • 후기: Q값이 안정화되어 최적 경로 형성

개선의 핵심

최적 행동을 주로 선택하면서도(70%), 지속적인 탐험(30%)을 통해:

  1. 미로의 변화 감지 가능 (예: 장애물 위치 변경)
  2. 잠재적으로 더 효율적인 경로 발견 가능
  3. 국소 최적해(local optimum)에 빠지는 것 방지

이런 균형 덕분에 ε-greedy 정책은 미로 찾기와 같은 실제 문제에서 강력하고 적응력 있는 학습 방법이 된다.

 

 

|인증|

 

 

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패스트캠퍼스 링크

https://bit.ly/4hTSJNB